Plan de formation

  • Introduction
  • Chapitre 1 : L'interface

    Chapitre 1 : L'interface

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    • L'interface
    • Les raccourcis
    • Les prefabs
    • Construire un niveau à l'aide du Vertex Snapping
    • Les lumières
    • Ajout de Fog à l'ambiance de la scène
    • La caméra
    • Le banc d'animation, première approche
  • Chapitre 2 : La physique

    Chapitre 2 : La physique

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    • Introduction théorique
    • Exercice pratique
    • Création d'une chaine avec les Joints
    • À retenir
    • Quiz : La physique dans Unity
  • Chapitre 3 : Introduction à la programmation C#

    Chapitre 3 : Introduction à la programmation C#

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    • Choisir votre éditeur de code
    • Les variables au sein d'Unity3D
    • L'API Unity
    • Le debug
    • Communication entre les objets
    • Les tableaux
    • Exercice 1
    • Quiz programmation
  • Chapitre 4 : Les inputs (clavier, souris, manette etc)

    Chapitre 4 : Les inputs (clavier, souris, manette etc)

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    • La classe Input
    • L'input Manager d'Unity
    • Les plugins
    • Comment l'utiliser
    • Quiz sur les inputs
  • Chapitre 5 : Mathématiques et déplacements

    Chapitre 5 : Mathématiques et déplacements

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    • Le composant Transform
    • Les vecteurs
    • Local vs Global space
    • Faire une translation
    • Faire une rotation
    • Exercice de déplacement au clavier
    • Exercice de déplacement au clavier
    • Déplacement grâce aux forces
    • Roll a Ball
    • Exercice : Roll a Ball
    • Quiz Mathématiques
    • Pour aller plus loin
  • Chapitre 6 : Création d'un premier jeu

    Chapitre 6 : Création d'un premier jeu

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    • Préparation de la scène
    • Création de l'arme et du projectile
    • Préparation du script de l'arme
    • Programmation de l'arme
    • Collision continue
    • Mise en place des cibles
    • Programmation des Spawners
    • Programmation des Spawners
    • Mise en place des Dead Zones et des Triggers
    • Création du système de particule de l'explosion
    • Programmation du projectile
    • Programmation du projectile
    • Vitesse du jeu en fonction de la distance
  • Chapitre 7 : L'interface utilisateur avec UGUI

    Chapitre 7 : L'interface utilisateur avec UGUI

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    • Import des assets
    • Le canvas
    • Conception de la GUI du jeu
    • Programmation de la pause
    • Programmation de la pause
    • Le time scale
    • Gestion du temps et du compte à rebours
    • Le gestionnaire de points
    • Programmation des menus
    • Animation de la GUI
    • Quiz GUI
  • Chapitre 8 : Musique et effets sonores

    Chapitre 8 : Musique et effets sonores

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    • Développement du gestionnaire de musique
    • Programmation du fading des musiques
    • Tweening et timescale
    • Utilisation de l'AudioMixer et des effets sonores
  • Chapitre 9 : Effets spéciaux et rendu

    Chapitre 9 : Effets spéciaux et rendu

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    • Les éffets de caméra
    • Lens Flare
  • Chapitre 10 : Finalisation du gameplay

    Chapitre 10 : Finalisation du gameplay

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    • Side Shooter et PlayerController
    • Lock de caméra
  • Chapitre 11 : Compilation et conclusion

    Chapitre 11 : Compilation et conclusion

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    • Export du jeu
    • Conclusion
  • Certificat

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